Прежде чем я буду рассказывать, как мы вчера сходили в гости, поясню, что довольно прохладно отношусь к большинству настольных игр. Еврогеймы меня радуют до того момента, пока кто-нибудь не начинает очень долго и мучительно думать над ходом и просчитывать варианты. Америтрэш мог бы быть моим жанром, если бы не моё клиническое невезение в такого рода играх. Если в игре возможны какие-нибудь крайности, то я соберу на себя их все. И мне ничего не строит в каком-нибудь "Ужасе Аркхема" не получить ни одного успеха на 14 кубиках или, выбрав сурового героя-стрелка, пропутешествовать всю игру по другим измерениям, где, по стечению обстоятельств, сила потребуется куда в меньше степени, чем ум.
Всякие измышления...Когда меня в очередной раз позвали играть в "Ремесло", и у меня наконец-то появилась возможность сделать это, я не тонула в радужных мечтах о том, что это будет невероятно интересно и захватывающе. Мне больше хотелось пообщаться с определёнными людьми, нежели играть в игру. Но игра - это ведь такой хороший повод.
Надо сказать, что сеттинг и арт у этой игры проработаны довольно-таки хорошо. Контракты, события, планы злодеев - всё это написано очень любовно и здорово. Движок явно строился под вдохновением от "Ужаса Аркхема", но ещё более сложный. И тут начинаются нюансы. Во время ожидания хода я успела узнать, что у нас упал сайт; выяснить, что ведутся работы на сервере; извиниться перед теми, кто не смог что-то скачать с сайта; ответить на несколько вопросов по "Мёртвым землям"; отметиться на стене у Агни и поболтать с подружкой. Что-то мне подсказывает, что период ожидания хода несколько затянут. Учёт множества надстроек, встречных проверок и модификаторов требует большого количества времени, и периодически в них путался даже тот, кто играет в эту игру не в первый и даже не во второй раз. Финальная битва также затягивается на невероятно долгий срок, поскольку каждый бьётся с врагом отдельно. Неприятная особенность этой битвы свелась для меня к тому, что после определённого раунда мой персонаж не мог предпринять ни одного действия, хоть и не был убит. Когда персонажа убивают в сражении с боссом, это грустно, но хотя бы понятно. А когда модификаторы вырастают до такой степени, что даже один кубик в монстра кинуть не можешь, становится совсем грустно.
В итоге получается, что если потреблять эту игру с вай-фаем, то это даже весело. Но без дополнительной активности я бы заскучала или начала бы отвлекать других участников левыми разговорами. Если игру выпускать в свет не как любительский продукт, то игромеханика требует некоторого упрощения и балансировки. Однако как любительский продукт она очень даже хороша, особенно в сравнении с другими любительскими играми.
Тем не менее, мы хорошо провели время. Спасибо всем участникам за эпическое сражение. Кое с кем было приятно познакомиться, а кое с кем - увидеться вновь. Надеюсь, не в последний раз.