Ниже представлено личное мнение Химы, которое, разумеется, является единственным верным. Однако если вы посчитаете иначе, то не принимайте близко к сердцу.
К прочтению абсолютно необязательно.
На страшном чердаке жил страшный дракон, и к нему стояла страшная очередь…
Недомысли о том, что было и что было неоднократно...
Весной прошлого года на лемболовской базе спасали мир от теней. Видимо, весна Химы была бы неполной без чего-то подобного в этом году.
«Вавилон 5» (3 сезона по цене одного) был хорошей игрой и речь не о нем, хоть о нем Хима может рассказывать долго, подробно и при этом активно размахивая руками…
На сей раз играли немного в сказку, немного в эпос и много в Квестовку. Итак основные проблемы…
1. Спасаем мир всем миром!
Возможно, это уже навязчивая проблема игрока. Когда происходят какие-то локальные проблемы, не затрагиваюшие интересов персонажа, персонаж не подорвется помогать кому попало без основательной мотивации (гудовость иногда является основательной мотивацией, но обычно персонаж все-таки ни черта не гудовый). Но когда рвется такнь реальности (или в данном случае нереальности), качается земля под ногами и все-все-все может накрыться огромным медным и несомненно эпическим тазом в любой момент, персонаж оказывается вынужден вонзаться в квест по спасению мира. И на сем заканчивается красивая часть игры и начинается мироспасительная рутина. Сбор информации по крупицам, отсеивание дезынформации, тотальная паранойя и другие симпотмы… Теоретически мир тоже можно спасти красиво, но… Почему-то обычно это превращается в весьма неэпическое метание толпы народу из локации в локацию, бестолковым «светлым советам». Затем выкристализовывается пара-тройка счастливчиков, которые-таки решили квест, а также образуется толпа статистов, которые присутствуют при развязке либо из вялого любопытства, либо чтобы не обидеть счастливчиков-спасителей-мира, либо сами затрудняются ответить на вопрос, а что они тут, собственно, делают. Как избежать такой ситуации? Самый простой ответ: не делать игры про спасение мира. Но мы же не ищем простых путей! Пока Хима сама не сделает удачную игру про спасение мира, она, наверное, не сможет ответить на этот вопрос как-то более точно. А Хима никогда не сделает такую игру, потому что далека от этой проблематики. Как бы там ни было, можно сделать несколько предположений… Во-первых, нужно избавляться от толпы народу. 20/100/300 человек не спасут мир при всем желании… Разве что только в боевке-бесхитовке (или беспонтовке в данном случае) стенка на стенку. То есть идею о том, что мир будет спасен всем полигоном можно сразу отложить, если не предполагается финального боя с привлечением этого самого всего полигона. Во-вторых, чтобы не портить жизнь мирным жителям, политикам, коммонерам и прочим, информацию о грядущем конце света можно выводить в игру медленно и аккуратно. И чтобы большую часть этой информации знали те, кто должны спасать этот мир по загрузу, а не все подряд. А все остальные могли бы иметь какие-то кусочки информации или квестовые предметы, но не придавали бы этому всему мироспасительного значения и спокойно играли бы тот мир, который спасали бы мироспасальцы, и выгодно бы их оттеняли. И еще важно, чтобы у мироспасальцев была четкая мотивация посвещать в проблему как можно меньше других персонажей и вообще всячески предовтращать панику и ажиотаж по случаю угрозы миру. В-третьих, если хочется, чтобы все-таки спасителем мира мог оказаться кто угодно, а не заготовленная для этого заранее партия героев-мироспасителей, то вариантов спасения мира должно быть больше чем один.
2. Экспа и прокачка!
Есть масса прекрасных игр с экспой и прокачкой. Там бегают приключенцы, решают квесты, прокачиваются и вновь бегают. И это прекрасно. В ДнД, например, прокачиваются, но любим мы его не за это…
Но если у нас сказкоэпос… То о какой прокачке может идти речь? Сказкоэпос убивается прокачкой напрочь. Если персонаж за всю свою долгую жизнь заработал, допустим, 7 понтов, а потом еще столько же за полдня игры – это абсурд. Даже в режиме тотального мироспасательства.
3. Верните мне мои звезды. Если кто не понял, это Квест!
Как бы это ни было забавно, но все квесты вытекают из Первоквеста про Грааль (совместный проект компаний «Волшебники побережья» и «Девы озера»: «Квест за Святым Граалем, 3.5 редакция»). Поэтому громко кричать о том, что квестовка убивает игру, я не хочу и не буду. Информационный и событийный вакуум убивает игру куда больше, чем аккуратно, грамотно и продуманно прописанная квестовка. Квестовка позволяет частично избавиться от проблемы «толпы народу, спасающей мир». Если у персонажей появятся проблемы жизни и смерти, более актуальные, нежели абстрактное спасение мира, то они будут заняты этим делом и не будут представлять собой бестолковую толпу вокруг спасения мира. В рамках данной игры такой проблемой для черного принца оказалось становление черным королем, например. И я искренне рада за черного принца.
Безотносительно к данной игре, но просто наболело… Закидайте меня тяжелыми предметами, но я не ВЕРЮ в строго атмосферную игру. Когда мастер утверждает, что он не хочет писать квестов, а хочет создать атмосферу мира, то, с моей точки зрения, мастеру просто лень подумать и он надеется, что хорошие игроки сами найдут, чем заняться в рамках предложенного сеттинга (под квестом я подразумеваю не только и не столько что-то в стиле «найти волшебный предмет и принести светлому магу», а любые межличностые или событийные завязки). Тоже выход, конечно. Но если игроки вдруг не найдут чем заняться, они будут атмосферно скучать в антураже, и никакой атмосферы, кроме атмосферы тоски и уныния, не получится. Тут уже многое зависит от игроков, мастера и сеттинга.
4. Я не побоюсь этих слов: игровая этика и эстетика.
Не буду растекаться мысью по древу о соотношении отыгрыша и антуража. Об это сломано много разных острых орудий, и я свои ломать не намерена. На данной игре с антуражем проблем не было. Образы были яркими, красивыми, но любоваться ими было категорически некогда. И еще ничто так не лишает образа, как беготня толпой… Толпа теней от толпы мироспасальцев не отличается по сути ничем. На этом можно было бы уже объявить полную и безоговорочную победу теней. Шучу, конечно.
Игрок имеет право покинуть игру, как только она перестает доставлять ему удовольствие неважно по какой причине. Игрок также имеет право покинуть игру, если считает, что он её доиграл и больше ему тут делать нечего. В конце концов, игра – это отдых, а не суровая работа, которую нужно через силу довести до конца. Но очень желательно, чтобы игрок покидал игру максимально тихо, не выбивая тех, кто отчаянно пытается доиграть, из игрового процесса. Это ведь элементарное уважение к коллегам-игрокам, не так ли?
5. Неэпическая эпичность.
Это не имеет отношения к каким-то ценным и полезным указаниям. Все играли в разное. Кто-то играл в заявленную сказку, а кто-то в заявленную эпику. И когда выяснилось, что сердце мечты – это некий конкретный квестовый предмет, - отчего-то стало грустно. Грааль как символ и Грааль как конкретная деревянная чашка почему-то распределяются в моем сознании на разные уровни восприятия. Сердце мечты как метафора и сердце мечты как пластковая коробка с кнофентами разносятся точно так же. В итоге миф про конец света закончился причастием сладенькой мармеладкой (о том, как скомканно и безобразно в этот мир пришла Весна, лучше вообще не говорить. То ли белый головной убор под цветочком, то ли белые брюки, торчавшие из-под подола зеленого платья выдавали в Весне Фебруарию. Зима никогда не была так близка к провалу). Что-то в этом есть голливудское. Но это уже личная заморочка игрока.
Мне искренне жаль несчастного дракона, к которому выстроилась очередь. Это закономерная участь всех Таинственных Существ, которые якобы что-то знают и являются очень древними и опасными. Сначала кто-то первый заходит к страшной монстре, а потом уже выстраивается очередь на аттракцион «3 вопроса за 5 копеек». Это классика. И корни этой классики растут из неожиданной гуманности монстры, а также из того, что игрокам нечем себя занять. Если бы монстра выносила каждого второго, кто пришел к ней с идиотскими вопросами, она бы больше походила на страшную монстру. Но начались бы закономерные вопли о том, что на чердаке сидит манч, которого надо завонзать. А полуигротехническому персонажу этих воплей по объективным причинам не хочется. Да и выносить полполигона как-то некомильфо. Ситуация для меня лично знакомая и болезненная. Сама в ней регулярно оказываюсь.
Король/ королева/ принц/ принцесса без свиты. Полководец без понтов. Это всегда проблема. Король сам себя, конечно, сыграет. Но за королем всегда должна стоять какая-то невиртуальная сила хотя бы в виде одного подданного, который бы мог исполнять поручения, подслушивать, разговаривать, объявлять о решениях и так далее. Короля без свиты просто не бывает. Было отдельно и особо жалко темного полководца. У неё не было ни одного подчиненного, а её многочисленные армии никак не выражались. Если армия была на её стороне, то это хотя бы в количестве понтов должно было выразиться.
Эпилог.
Хочу отметить, что вся эта телега не является ругательным постом к плохой игре. Если бы игра была бы плохой, я бы о ней просто ничего бы не написала, скорее всего.
Мне было приятно, местами интересно, а местами даже очень интересно. Было некоторое количество красивых моментов… И их могло бы быть больше…
Спасибо мастеру. Игра была. И была роль, которую я желала и получила и, надеюсь, что хотя бы частично сыграла.
Спасибо Физалис (Кайрин). Очень большое спасибо. Ты была той самой свитой, без которой королеве пришлось бы тяжко. Жаль, что последняя сценка была сильно смазана. Потому что могло бы получиться красиво.
Спасибо темному полководцу. Яркий и красивый персонаж, к которому было сложно, но интересно искать подход. Жаль, что так поздно начали кооперироваться.
Спасибо пиратам (Ариксу, Алиса, Субботёнок). Вы были милые. Как вы выбирали главного посредством считалочки, как вы писали письма, как вы рисовали… Очень понравилось мучить картографа вопросами и о его мотивациях. Вы были чудесными детками. Деятельная рысь была прекрасна. Отдельное спасибо за горячий чай для снежной королевы!
Спасибо черному принцу (Паладин) за самую первую сцену, где двое темных говорили почти стихами. Это был красивый шаг в игру. Жаль, что такая сцена оказалась единственной.
Спасибо белому рыцарю (Авер) за светлость на всю голову. Жаль, что так и не успела донести до твоей светлой головы Мысль.
Спасибо всем остальным игрокам, которые сделали эту сказку такой… какой она получилась. Это было любопытно и поучительно.
Пластиковое сердце мечты.
Ниже представлено личное мнение Химы, которое, разумеется, является единственным верным. Однако если вы посчитаете иначе, то не принимайте близко к сердцу.
К прочтению абсолютно необязательно.
На страшном чердаке жил страшный дракон, и к нему стояла страшная очередь…
Недомысли о том, что было и что было неоднократно...
К прочтению абсолютно необязательно.
На страшном чердаке жил страшный дракон, и к нему стояла страшная очередь…
Недомысли о том, что было и что было неоднократно...